Del pánico moral al ESRB: cómo la política dio forma a la clasificación por edades en los videojuegos

Los títulos mas polémicos de los 90

Los videojuegos no siempre tuvieron etiquetas de edad. Durante los años 80 y principios de los 90, eran vistos como entretenimiento inocente, casi infantil, pero con la llegada de títulos más realistas y violentos, la percepción cambió. Padres, políticos y medios comenzaron a preguntarse: ¿qué impacto tendría esta nueva forma de ocio en los niños? La respuesta fue la creación de sistemas de clasificación que, lejos de frenar la industria, terminaron legitimándola y protegiendo al consumidor.

El salto técnico y el pánico moral

Durante los primeros años de la década de 1990, los videojuegos comenzaron a mostrar un nivel gráfico mucho más cercano a la realidad. Mortal Kombat (1992) sorprendió con luchadores digitalizados y sus célebres y sangrientos Fatalities. Ese mismo año, Night Trap presentó escenas filmadas con actores reales, donde se insinuaba violencia hacia mujeres, lo que generó gran controversia. Poco después, en 1993, Doom llevó la acción a la perspectiva en primera persona, consolidando un nuevo estándar de crudeza en el género. Estos títulos se convirtieron en símbolos de una etapa en la que el entretenimiento digital empezó a despertar serias preocupaciones sociales.


Las audiencias del Senado en EE. UU. (1993–1994)

El 7 de diciembre de 1993 y el 5 de marzo de 1994, los comités de Asuntos Gubernamentales y Judiciales del Senado celebraron audiencias sobre violencia en videojuegos. Los senadores Joe Lieberman (Connecticut) y Herb Kohl (Wisconsin) lideraron la crítica. Lieberman afirmó que Mortal Kombat enseñaba a los niños a “disfrutar de la violencia gráfica”, y Kohl advirtió que “la industria debe autorregularse o el Congreso lo hará por ella”.

Nintendo y SEGA fueron llamados a testificar. SEGA creó su sistema propio, viendo la preocupación general que estaba surgiendo, el Videogame Rating Council (VRC)(1993), con categorías GA, MA-13 y MA-17. Nintendo creó su propio código de conducta y criticó a SEGA por distribuir Night Trap. La rivalidad entre ambas compañías se convirtió en parte del espectáculo político. 

Finalmente, SEGA y Nintendo, conjuntamente con un grupo de los principales editores y distribuidores, fundaron Interactive Digital Software Association (IDSA), lo que meses mas tarde acabaría siendo el ESRB.

Aviso de rango por edades creado por SEGA


La creación del ESRB (1994)

Ante la presión, la industria fundó el Entertainment Software Rating Board (ESRB) el 16 de septiembre de 1994. Sus categorías iniciales fueron:

  • E (Everyone)
  • T (Teen)
  • M (Mature, 17+)
  • AO (Adults Only, 18+)

El ESRB añadió descriptores de contenido (violencia, lenguaje, drogas, sexo) y más tarde avisos sobre elementos interactivos como compras dentro del juego y funciones online. Fue un paso decisivo: en lugar de frenar el mercado, lo legitimó.

Comparativo ESRB y PEGI


Línea de tiempo de la clasificación por edades en videojuegos (1992–2003)

Para entender mejor cómo se pasó del caos inicial a la regulación internacional, conviene repasar los hitos clave de esta década decisiva:

1992

  • Mortal Kombat se lanza en arcades y consolas. Su violencia explícita y los famosos Fatalities generan alarma en padres y prensa.
  • Night Trap, juego interactivo con actores reales, es criticado por escenas de violencia insinuada contra mujeres.
  • Ambos títulos se convierten en símbolos del debate sobre “videojuegos políticamente incorrectos”.

1993

  • Mayo 1993: Doom populariza la violencia en primera persona, descrito por críticos como un “simulador de asesinato”.
  • 7 de diciembre de 1993: Primera audiencia del Senado de EE. UU. sobre violencia en videojuegos.
    • Senadores Joe Lieberman (Connecticut) y Herb Kohl (Wisconsin) lideran la crítica.
    • Lieberman declara que Mortal Kombat enseña a los niños a “disfrutar de la violencia gráfica”.
    • Nintendo y SEGA son llamados a testificar.
  • SEGA crea el Videogame Rating Council (VRC), con categorías GA, MA-13 y MA-17, aplicadas a juegos de Genesis, Game Gear y Sega CD. Fue el primer intento formal de clasificación en EE. UU.

1994

  • 5 de marzo de 1994: Segunda audiencia del Senado. Kohl advierte: “La industria debe autorregularse o el Congreso lo hará por ella”.
  • 16 de septiembre de 1994: Se funda el Entertainment Software Rating Board (ESRB), impulsado por la Interactive Digital Software Association.
    • Categorías iniciales: E (Everyone), T (Teen), M (Mature, 17+), AO (Adults Only, 18+).
    • Incluye descriptores de contenido (violencia, lenguaje, drogas, sexo).
  • El ESRB reemplaza al sistema VRC de SEGA y se convierte en estándar en EE. UU., Canadá y México.

1997–1999

  • Grand Theft Auto (1997): Criticado por violencia urbana y libertad para delinquir. Clasificado como “Mature” por ESRB.
  • Columbine (1999): La tragedia escolar reaviva el debate sobre videojuegos violentos, con Doom señalado en medios como influencia cultural.

2002

  • En Japón, la CESA (Computer Entertainment Supplier’s Association) funda la Computer Entertainment Rating Organization (CERO).
    • Clasifica juegos de consola.
    • Los de PC (novelas visuales eróticas) se regulan bajo EOCS (Ethics Organization of Computer Software).
    • Inspirado en el ESRB, pero adaptado a sensibilidades japonesas (más estricto con sexualidad explícita, más flexible con violencia estilizada).

2003

  • En Europa se crea PEGI (Pan European Game Information), impulsado por la ISFE (Interactive Software Federation of Europe).
    • Rangos de edad: 3, 7, 12, 16, 18.
    • Pictogramas claros para violencia, lenguaje, sexo, drogas, apuestas, juego online.
    • Se convierte en estándar en 38 países europeos.

  • Manhunt (2003): Clasificado PEGI 18 y ESRB M, criticado por violencia extrema. Ejemplo de cómo los sistemas de clasificación marcan límites claros.
Los pictogramas informan del contenido del videojuego


Japón y su Organización de Clasificación del Entretenimiento Informático (CERO) (2002)

En Japón, la CESA (Computer Entertainment Supplier’s Association) fundó en 2002 la Computer Entertainment Rating Organization (CERO). Su sistema clasifica juegos de consola, mientras que los de PC (novelas visuales eróticas) se regulan con EOCS. CERO adaptó criterios a sensibilidades locales, siendo más estricto con sexualidad explícita y más flexible con violencia estilizada.

Rango de edades de CERO


Europa crea su propio rango de edades: PEGI (2003)

En 2003 se creó PEGI (Pan European Game Information), con rangos de edad (3, 7, 12, 16, 18) y pictogramas claros. PEGI subrayó que clasifica idoneidad por edad, no dificultad, y se convirtió en estándar en 38 países. Juegos como Grand Theft Auto o Manhunt fueron clasificados con PEGI 18, marcando claramente su público objetivo.


La polémica en España: el “asesino de la katana” y Final Fantasy VIII

Final Fantasy VIII llegó a España con un rotundo éxito de ventas y una gran polémica en los medios

El 1 de abril del año 2000, España vivió uno de los casos más mediáticos relacionados con videojuegos: el triple asesinato cometido por un joven de 16 años en Murcia, que mató a sus padres y a su hermana con una katana. La prensa lo bautizó como el asesino de la katana.

Lo que convirtió el caso en un fenómeno social fue la supuesta relación con el videojuego Final Fantasy VIII (1999). El joven, según informaciones de la época, estaba obsesionado con el título. Algunos medios llegaron a afirmar que el juego había influido directamente en su conducta, presentándolo como “culpable” del crimen. El debate se instaló en tertulias, periódicos y televisiones, donde se cuestionaba si los videojuegos podían inducir comportamientos violentos en adolescentes.

La polémica fue intensa: se discutió si debía limitarse la venta de ciertos títulos, si los videojuegos eran peligrosos para menores y si era necesario reforzar sistemas de clasificación. Sin embargo, con el tiempo se demostró que el crimen respondía a múltiples factores personales y psicológicos, y que vincularlo de forma directa a Final Fantasy VIII era una simplificación. El propio joven reconoció años después que el juego no fue la causa, aunque sí formaba parte de su entorno cotidiano.

Este episodio en España se convirtió en un ejemplo de cómo, en momentos de alarma social, los videojuegos eran señalados como chivos expiatorios. Al igual que ocurrió en EE. UU. con Mortal Kombat o Night Trap, el caso del asesino de la katana reforzó la idea de que clasificar y regular los videojuegos era necesario, no para censurarlos, sino para ofrecer información clara a padres y consumidores.

La polémica española muestra cómo la sociedad buscaba respuestas rápidas ante hechos trágicos, y los videojuegos fueron el blanco fácil. Sin embargo, la creación de sistemas como PEGI en Europa (2003) ofreció un marco que permitió diferenciar entre juegos aptos para todas las edades y aquellos destinados a adultos. Así, casos como el del asesino de la katana terminaron sirviendo como argumento para consolidar la clasificación por edades como herramienta de protección y confianza.


Resolución positiva para el consumidor

Aunque en su momento algunos políticos buscaban limitar o prohibir ciertos juegos, la creación de sistemas de clasificación tuvo un efecto positivo:

  • Protección a padres y consumidores: Información clara sobre el contenido.
  • Legitimación del mercado: Evitó censura estatal y permitió que la industria creciera.
  • Adaptación cultural: Cada región ajustó criterios a sus sensibilidades.
  • Transparencia digital: Hoy en día, las tiendas online muestran la clasificación antes de comprar.


Conclusión

La clasificación por edades en videojuegos nació del choque entre realismo creciente, violencia explícita y presión política. Los senadores Lieberman y Kohl, junto con la polémica por juegos como Mortal Kombat y Night Trap, forzaron a la industria a autorregularse. El resultado fue un sistema que, lejos de acabar con el mercado, lo fortaleció.

Hoy, ESRB, CERO y PEGI son brújulas que guían a consumidores y padres, equilibrando libertad creativa y responsabilidad social. Lo que empezó como un intento de frenar la industria terminó siendo una herramienta que la consolidó y la hizo más confiable.