Metal Slug: De Irem a Nazca, el Run and Gun que definió el Pixel Art 2D

Metal Slug: Del éxodo de Irem a la revolución de Nazca en Neo Geo


Tabla de Contenidos (Clic para ocultar/mostrar)

1.1. Irem en 1994: el colapso de una leyenda del arcade

La creación de Metal Slug en 1996 no fue un comienzo desde cero, sino una verdadera resurrección creativa impulsada por una crisis corporativa. Irem Corporation, fundada originalmente como IPM en 1974, se había consolidado como un referente en el mundo del arcade, especialmente gracias a la aclamada serie R-Type. Sin embargo, a mediados de los años 90, la compañía se vio sacudida por graves problemas financieros que acabaron con el cierre de su división de videojuegos arcade en 1994.

Este declive se debió, en parte, a fracasos comerciales como Super R-Type y a métodos internos de prueba de juego poco efectivos. Irem solía confiar en sus propios hardcore fans o en jugadores extremadamente habilidosos para el location testing, en lugar de evaluar los juegos con una muestra representativa de jugadores promedio. Como resultado, la dificultad final de los títulos estaba calibrada para expertos, dejando al jugador medio frustrado y afectando la rentabilidad de las máquinas en los salones arcade.

Cuando Irem decidió cerrar su división de arcade y reorientarse hacia el desarrollo de pachinko y máquinas tragaperras, un grupo clave de desarrolladores optó por separarse. Esta diáspora dio origen a Nazca Corporation, una nueva compañía comprometida con mantener viva la esencia de los juegos de acción pura que temían desaparecer del mercado.

nazca corporation
Logo de Nazca Corporation


1.2. Nazca Corporation: los arquitectos detrás de Metal Slug

Nazca Corporation surgió de este éxodo de Irem, llevando consigo años de experiencia en diseño y una estética propia que habían perfeccionado con dedicación. Su fundación no fue improvisada; fue una respuesta a la insatisfacción creativa y financiera dentro de Irem. Los fundadores buscaban una especie de “revancha” creativa, enfocada especialmente en el mercado japonés, que en aquel momento mostraba gran interés por los juegos de acción y lucha.

El núcleo creativo estaba liderado por Akio Oyabu y Meeher, figuras clave en los títulos precursores de Irem. A ellos se sumaron talentos esenciales: el artista gráfico Takeshi Okui y el programador Shinichi Hamada, ambos con experiencia en Gun Force II. También se incorporó Takushi Hiyamuta, conocido como Hiya!, compositor de Undercover Cops y Gun Force II, quien aportó su característico estilo sonoro y se encargó de la música del primer Metal Slug. La siguiente tabla detalla la trayectoria de este talento crucial:

Trayectoria de Desarrolladores Clave de Irem a Nazca

Desarrollador (Rol Irem) Título Irem Destacado Rol Metal Slug (Nazca) Destino Posterior (Post-SNK)
Akio Oyabu (Artista/Planificador) GunForce II, Undercover Cops Planificador, Director Artístico Ilustración Freelance (Street Fighter V)
Meeher (Diseñador/Planificador) GunForce II, Undercover Cops Planificador, Director (Conceptualización) Dejó la industria
Takeshi Okui (Artista Gráfico) GunForce II Artista Gráfico/Fondos Final Fantasy VII, Xenogears, Zelda: BOTW
Takushi Hiyamuta (Compositor) GunForce II, Undercover Cops Compositor (Hiya!) Director de Sonido en SNK (hasta 2000)

Esta trayectoria muestra cómo el equipo de Nazca representó una transferencia directa de experiencia y estilo. La calidad y el enfoque de Metal Slug no fueron casuales: surgieron de un colectivo de alto nivel que simplemente cambió de empleador, pasando de Irem a SNK/Neo Geo. Que artistas como Takeshi Okui hayan trabajado después en juegos AAA en 3D como Final Fantasy VII o The Legend of Zelda: Breath of the Wild resalta el extraordinario nivel técnico y artístico de este grupo fundador.

Meeher, nazca corporation metal slug designer
En el medio: Meeher, en el TGS2023


1.3. La filosofía del “Destroy and Satsujin”

El arte y la jugabilidad de Metal Slug no surgieron de la nada en el Neo Geo, sino que evolucionaron a partir de una filosofía de diseño previamente desarrollada en Irem. La compañía había creado una serie de juegos que, aunque pertenecían a géneros distintos, compartían una misma estética visual y un patrón común en la disposición de enemigos. Internamente, esta colección (que incluía Air Duel, Undercover Cops e In The Hunt) se conocía como la serie “Destroy and Satsujin” (Destruir y Matar).

Estos títulos destacaban por su alto nivel de detalle ambiental, la destrucción explícita y un tono gráfico a menudo impactante. Por ejemplo, Undercover Cops mostraba esqueletos picoteados por cuervos en sus fondos urbanos futuristas. Metal Slug, si bien suavizó esta brutalidad con un estilo caricaturesco y humor slapstick, mantiene una conexión directa con la filosofía de “Destroy and Satsujin”. Esto demuestra que la predilección por la destrucción masiva y el arte meticulosamente detallado ya formaba parte del ADN creativo del equipo, y que Nazca simplemente la perfeccionó y la vistió con animaciones cómicas y exageradas.

II. El ADN artístico de Metal Slug

La genialidad de Nazca residió en tomar su estilo visual y jugable, ya consolidado en el hardware Irem M-92, y expandirlo aprovechando la potencia del Neo Geo MVS. Los tres juegos precursores —Undercover Cops, In The Hunt y Gun Force II— funcionan como eslabones clave en la evolución hacia Metal Slug.

2.1. Undercover Cops (1992): el punto de partida visual

Lanzado en 1992, Undercover Cops representó la incursión de Irem en el género beat ’em up moderno. Aunque distinto al run and gun, destaca por sus fondos urbanos futuristas y meticulosamente detallados, llenos de escombros y elementos decadentes. Esta atención al detalle ambiental, que hace que cada escenario se sienta vivo y tangible, se trasladó directamente a Metal Slug. Además, el juego contó con la dirección de Meeher y la participación de Akio Oyabu y Hiyamuta, garantizando la continuidad artística y sonora que caracterizaría a Nazca.

undercover cops destroy and satsujin
Ejemplo de arte "Destroy and Satsujin" Undercover Cops

2.2. In The Hunt (1993): la Submarino-Slug y la destrucción en píxeles

In The Hunt (1993), un shooter submarino, es quizás el precursor más evidente en términos de fidelidad visual y efectos especiales. Considerado por muchos como “Metal Slug en un submarino”, destacó por su estilo de arte y animación de explosiones, que anticipaba lo que definiría la franquicia dos años después.

Su verdadera innovación fue la destrucción ambiental a gran escala. Los jugadores podían demoler estructuras submarinas e incluso edificios en el fondo, observando cómo escombros y pequeñas figuras humanas caían al agua. Este nivel de detalle en animaciones y físicas de explosión sentó las bases del estilo visual de Nazca, dando a cada explosión un peso y dramatismo que se convertirían en su sello distintivo.

2.3. Gun Force II / Geo Storm (1994): el “Metal Slug Zero”

Gun Force II (conocido como Geo Storm en Japón) se considera el eslabón perdido directo, o incluso el “Metal Slug Zero”. Fue el último arcade de Irem, desarrollado con la participación del equipo que luego fundaría Nazca.

La continuidad en la jugabilidad es clara: un run and gun en el que los jugadores manejan vehículos como tanques y helicópteros, y rescatan prisioneros. El juego combina la acción rápida de títulos como Contra III: The Alien Wars —sobre todo en animaciones de agarre y disparo parabólico— con el estilo visual que definiría Metal Slug, incluyendo vehículos, enemigos y escenarios.

La reutilización de activos entre Gun Force II y Metal Slug es evidente: se emplearon efectos de sonido, como gruñidos y gritos de muerte de soldados enemigos. Esta estrategia permitió a Nazca concentrarse en mejorar animaciones y pulir la jugabilidad, en lugar de rehacer desde cero la base técnica y estética, asegurando un salto de calidad significativo para su nuevo proyecto en Neo Geo.

gun force ii / geo storm alias Metal Slug Zero IREM 1994
Gun Force II / Geo Storm, el "Metal Slug Zero"


III. Super Vehicle-001: A la conquista del sistema Neo Geo y su revolución conceptual

3.1. Adaptación a la Plataforma MVS/AES

La transición del equipo de Nazca al hardware Neo Geo fue un paso clave. Los sistemas MVS (Multi Video System) y AES (Advanced Entertainment System) ofrecían una arquitectura extremadamente potente para la época, con un CPU 68000 de 16/32 bits, un coprocesador Z80 de 8 bits y un bus gráfico de 24 bits.

Esta potencia permitió a Nazca llevar su arte detallado a otro nivel. El Neo Geo podía mostrar hasta 65,536 colores y hasta 3,840 simultáneamente en pantalla a una resolución de 320x224. Los artistas aprovecharon esta riqueza cromática para lograr sombreado sutil y efectos visuales vibrantes. Además, priorizaron animación y tamaño de sprites, aprovechando la capacidad del Neo Geo para gestionar grandes cantidades de datos por cuadro, lo que garantizó una fluidez sin precedentes en medio de la acción frenética.

metal slug pixel art 2D
El detallado Pixel Art de Metal Slug


3.2. El Concepto Original Descartado: Cuando el Tanque era el Protagonista

Uno de los giros más curiosos en la historia de Metal Slug ocurrió durante su desarrollo inicial. Según Akio Oyabu y Meeher, el Metal Slug, el vehículo titular, estaba pensado originalmente como el personaje jugable principal.

El equipo llegó a avanzar bastante bajo esta premisa, creyendo que el juego estaba casi terminado. Sin embargo, en una decisión crítica, optaron por centrar la acción en el soldado humano (Marco o Tarma), lo que implicó rehacer prácticamente todo el diseño y la jugabilidad.

Este cambio definió la identidad de la franquicia. Al reducir al héroe a un soldado vulnerable, Nazca potenció el contraste de escala frente a los jefes gigantes, intensificando el humor físico, la sensación de peligro y el dramatismo de las explosiones. Si el juego se hubiera mantenido como un simulador de tanque, habría perdido gran parte del encanto slapstick y la perspectiva heroica que caracteriza a la serie.

La ROM del juego conserva vestigios de este concepto inicial: arte conceptual y assets de interfaz diseñados para un juego centrado en el tanque, incluyendo la torreta Slug y un tanque dorado que aparece brevemente en la Misión 6.

3.3. Curiosidades oscuras: nombres, Miyazaki y ROM Dumps

Para los aficionados al retrogaming y a la historia profunda de Metal Slug, la fase de concepto ofrece detalles fascinantes. En la primera versión del juego, los personajes principales tenían nombres distintos: Phil John y Michiko Nakajima, siendo Michiko especialmente notable por un peinado que recuerda al diseño final de Fio.

El cambio posterior a Marco y Fio tiene también una explicación cultural. Se ha sugerido que estos nombres rinden homenaje a los protagonistas de la película Porco Rosso (1992) de Hayao Miyazaki: Marco Pagot y Fio Piccolo. Esta influencia se refuerza con declaraciones de Kazuma Kujo, miembro de Nazca, quien citó a Miyazaki como referencia para su trabajo posterior en Steambot Chronicle.

Otro detalle curioso hallado en los archivos de la ROM involucra a los Prisioneros de Guerra (P.O.W). En los assets originales, los P.O.W eran soldados del ejército de Morden atados, con una paleta de color azul. En la versión final, fueron sustituidos por el icónico P.O.W. barbudo. Este cambio no solo simplificó la narrativa visual, sino que humanizó la recompensa, desvinculando el rescate de prisioneros de una facción militar concreta y reforzando el tono universal y humorístico del juego.

los p.o.w de metal slug
Los icónicos prisioneros de guerra (P.O.W) de la saga Metal Slug


IV. El arte del píxel llevado al límite

4.1. Detalles que cuentan historias

La importancia de Metal Slug en la historia del pixel art es incuestionable. Nazca elevó el estándar del 2D al combinar un estilo caricaturesco exagerado con un control absoluto de las proporciones: cabezas ligeramente grandes, personajes y vehículos sobredimensionados, todo diseñado deliberadamente para reforzar el humor y la claridad visual en medio del caos de la acción.

Este humor era intencional. Según el artista Akio Oyabu, los perfiles de selección de personajes, con su aspecto “casero” o peculiar, estaban inspirados en la irreverencia de Monty Python. Este cuidado por los detalles humorísticos y la exageración visual es lo que hace que Metal Slug destaque frente a otros run and gun más serios.

4.2. Animación sin precedentes

Técnicamente, Metal Slug se distingue por su gran cantidad de cuadros de animación por sprite, logrando una fluidez comparable a los dibujos animados de la época. Esta densidad de cuadros se aprecia en los movimientos de los personajes, las entradas y salidas de vehículos y, especialmente, en las animaciones de muerte.

El equipo desarrolló un sello visual conocido como bounciness o elasticidad de los objetos: los escombros y partes metálicas de los vehículos rebotan al ser destruidos, agregando peso físico y un nivel de detalle sorprendente para el hardware de la época. Además, Nazca empleó técnicas de sombreado mediante contraste dinámico, haciendo que las partes expuestas brillen mientras que las zonas oscuras se profundizan, simulando luces y explosiones de manera convincente. Esta fluidez actúa como compensación lúdica frente a la alta dificultad del juego: las muertes son tan espectaculares y cómicas que el castigo se transforma en diversión.

4.3. Destrucción en Tiempo Real

La herencia de la destrucción ambiental de In The Hunt se lleva al máximo en Metal Slug. Aunque no alcanza la libertad de los entornos 3D modernos, los jugadores pueden derribar objetos y estructuras específicas, como cajas y muros, agregando un toque táctico al juego. Esta destrucción no solo es visualmente satisfactoria, sino que puede alterar el campo de batalla, un concepto que incluso se trasladó a la estrategia por turnos en Metal Slug Tactics.

metal slug destruccion de escenarios en tiempo real
La destrucción de escenarios en tiempo real en Metal Slug


V. El diseño de la jugabilidad: más allá del “run and gun”

5.1. Combate cuerpo a cuerpo y comedia visual

Aunque Metal Slug se enmarca dentro del género run and gun, introduce mecánicas que lo distinguen claramente de franquicias como Contra. Uno de los elementos más destacados es el combate cuerpo a cuerpo (CQC), realizado con cuchillo o puñetazo.

En la mayoría de los juegos del género, el contacto con un enemigo siempre perjudica al jugador. En Metal Slug, en cambio, puede convertirse en una oportunidad: acercarse lo suficiente permite ejecutar un ataque melee instantáneo, lo que añade una interesante dinámica de riesgo y recompensa. El jugador puede ahorrar munición especial mientras disfruta de una gratificación visual inmediata, ya que los enemigos reaccionan de manera cómica ante el golpe.

Así, el humor slapstick no es solo un adorno estético, sino que está integrado directamente en la mecánica central del combate, haciendo que cada enfrentamiento sea tanto estratégico como divertido.

metal slug QCQ knife attack
El efectivo ataque cuerpo a cuerpo con cuchillo y su humor slapstick


5.2. Los Prisioneros de Guerra (P.O.W)

El rescate de los Prisioneros de Guerra (P.O.W.), hombres barbudos a menudo atados, es un elemento clave del sistema de puntuación de Metal Slug. Al liberarlos, el jugador obtiene armas especiales o power-ups inmediatos. Pero más allá de eso, los P.O.W. representan el principal mecanismo de riesgo y recompensa: si un jugador libera diez P.O.W. sin morir, recibe una bonificación masiva de puntos.

Los P.O.W. están colocados estratégicamente en zonas de alta peligrosidad, lo que incentiva al jugador a arriesgar una vida para conseguir una recompensa significativa. Esta mecánica de riesgo calculado es fundamental para quienes buscan altas puntuaciones y rejugabilidad, premiando la precisión, la audacia y la toma de decisiones rápidas en medio del caos.

5.3. Dificultad y diseño arcade: el “come monedas” perfecto

Diseñado para el hardware Neo Geo MVS (Arcade), Metal Slug fue concebido como un verdadero “come monedas”. La dificultad implacable (con disparos enemigos rápidos y daño elevado) no solo buscaba desafiar al jugador, sino también maximizar los ingresos por máquina.

En las salas arcade, los jugadores podían continuar indefinidamente, siempre que siguieran insertando monedas. Completar el juego con un solo crédito requería práctica intensa, a menudo de semanas o meses, convirtiéndose en la máxima prueba de habilidad para la comunidad retro.

Las versiones modernas, en consolas o plataformas digitales, han resuelto este dilema histórico ofreciendo dificultad ajustable y créditos ilimitados, permitiendo a los nuevos jugadores disfrutar del arte y la jugabilidad sin sacrificar la autenticidad del desafío original.

VI. Dentro de la ROM: secretos ocultos y curiosidades para la comunidad retro

La exploración profunda de los archivos de la ROM de Metal Slug: Super Vehicle-001 ofrece a la comunidad retrogaming una ventana única al proceso de desarrollo y a los conceptos descartados por Nazca.

6.1. Gráficos Perdidos de Metal Slug 1

Los archivos gráficos revelan directamente ideas que no llegaron a la versión final. Entre ellos, se encuentran los sprites originales de los soldados de Morden atados, con paleta azul, que habrían sido los P.O.W.s antes de ser reemplazados por el icónico hombre barbudo. También aparece un tanque dorado (SV-002), destinado a un modo de 2 jugadores, confirmando la fase inicial en la que el tanque era el protagonista principal.

metal slug concept art sv-002
Arte conceptual del SV-002, nunca usado en el juego


Además, hay sprites completamente animados de fauna salvaje —como un alce— que probablemente estaban destinados a la Misión 3 o la escena final, representando la vida silvestre afectada por el conflicto. La existencia de estos activos, detallados pero no utilizados, refleja la intensa presión de tiempo y los abruptos cambios de dirección que sufrió el desarrollo del primer juego.

6.2. La Pantalla de Nazca (El Jingle Secreto)

Un hallazgo especialmente curioso es la evidencia de que Nazca planeó incluir una pantalla de inicio propia para promocionar su marca, independiente de SNK. Los archivos de la ROM contienen un logo rotatorio de Nazca Corporation, con su propia paleta de colores, que nunca se usó en el juego. Incluso hay un jingle y un efecto de sonido asociados, presentes en la prueba de sonido del juego (ubicación 2C). Curiosamente, este jingle “perdido” se incluyó como la primera pista del Metal Slug Complete Box Soundtrack, confirmando la intención original de los desarrolladores de atribuirse su trabajo.

6.3. Trayectorias Post-Nazca: La Segunda Diáspora

La historia de Nazca no termina con su fusión con SNK en 1996. Tras el lanzamiento de Metal Slug 3 (2000), la bancarrota de SNK en octubre de 2001 provocó la disolución del equipo original. La trayectoria posterior de sus miembros es testimonio de su talento excepcional:

  • Takeshi Okui: Su dominio del arte gráfico se trasladó al desarrollo 3D, participando en títulos de renombre mundial como Final Fantasy VII, Xenogears y The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
  • Kazuma Kujo (Tobi_Nag): Tras dejar SNK, cofundó Granzella, contribuyendo a juegos influyentes como R-Type Delta y Steambot Chronicle.

Estas carreras posteriores demuestran que la calidad artística y técnica de Metal Slug se debía al talento singular de sus creadores, una habilidad que trascendía el pixel art y el hardware del Neo Geo.

VII. Conclusión: El Legado Imperecedero de Nazca y la Crisis de Identidad Post-SNK

7.1. La Fusión con SNK y el Cenit Creativo

Tras el lanzamiento del primer Metal Slug, Nazca Corporation fue absorbida por SNK, dando lugar al cenit creativo de la franquicia. De esta etapa surgieron Metal Slug 2 (1998), la versión revisada Metal Slug X (1999) y la obra maestra Metal Slug 3 (2000). Estas entregas expandieron la fórmula original con rutas múltiples, nuevos vehículos y transformaciones humorísticas de personajes (desde momias hasta personajes con sobrepeso).

Metal Slug 3 marca el último título desarrollado por el equipo original de Nazca, cerrando un ciclo de visión unificada y creatividad artística inigualable.

7.2. La Decadencia y el Reciclaje

El colapso de SNK en 2001 provocó la disolución del equipo original de Nazca. La serie continuó bajo Playmore (más tarde SNK Playmore), con Metal Slug 4 y 5 desarrollados por Noise Factory. Esta transición fue el inicio de críticas sobre el declive de la calidad.

Metal Slug 4 es frecuentemente señalado como la “oveja negra” de la saga. Los análisis revelan un uso excesivo de activos reciclados, con técnicas de “frankensteining” que combinaban partes de jefes antiguos para crear nuevos enemigos. La inconsistencia estética era evidente: fondos simplificados o reciclados (como un valle de hielo de baja calidad) contrastaban con el nivel de detalle característico de Nazca. Aunque la animación mantenía cierto estándar, los sprites nuevos y la falta de cohesión demostraron que el genio artístico del equipo original no pudo ser replicado por los desarrolladores subcontratados.

metal slug 4 screenshot
Metal Slug 4, considerado el peor de la saga, 2001 SNK


7.3. Influencia y Legado Imperecedero

La historia de Metal Slug es, en esencia, la de un colectivo artístico que sobrevivió a una crisis corporativa (Irem) para crear una obra maestra (Nazca), antes de ser disuelto por una segunda crisis (SNK). La saga se consolidó como el estándar de oro del run and gun en 2D, destacando por su animación fluida, diseño de dificultad equilibrado con humor y su mecánica de riesgo/recompensa.

El legado de Nazca perdura no solo en las reediciones constantes de los primeros tres títulos, sino también en las nuevas direcciones de la franquicia. La transición al rol táctico con Metal Slug Tactics demuestra la adaptabilidad de su filosofía de juego, trasladando la esencia de la acción constante y los ataques sincronizados a un formato por turnos.

En definitiva, la excelencia de Metal Slug no reside únicamente en su pixel art, sino en la calidad intransigente de sus arquitectos de juego, cuyo impacto sigue resonando en la industria y en la comunidad retrogaming.

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