Ristar: Historia del desarrollo y entrevista con su diseñador

En 2014, la editorial británica Read-Only Memory publicó el libro SEGA Mega Drive/Genesis: Collected Works, una obra de referencia que reúne arte, documentación y testimonios clave sobre la era dorada de la consola de 16 bits de SEGA. Entre sus páginas se incluían varias entrevistas exclusivas que iremos compartiendo poco a poco.
Comenzamos con Akira Nishino, diseñador de videojuegos que debutó con Sonic CD y que más tarde daría vida a Ristar, uno de los títulos más singulares y queridos del catálogo de Mega Drive.
Hoy recuperamos esa conversación, traducida y adaptada para ofrecer una mirada íntima al proceso creativo detrás de Ristar the Shooting Star. Esperamos que la disfrutéis tanto como nosotros.
El nacimiento de Ristar y la era de Mega Drive
Akira Nishino se unió a Sega en 1991 y obtuvo su primer gran reconocimiento como diseñador de videojuegos con Sonic CD. Tras una serie de exitosos títulos de Sonic the Hedgehog, Sega encargó al equipo de Sonic la creación de una nueva franquicia de plataformas con estética de dibujos animados, destinada a competir con el éxito comercial de Sonic. El resultado fue Ristar, la estrella fugaz, una aventura de acción vibrante y detallada que enfrentaba a una simpática estrella antropomórfica contra el ambicioso pirata Kaiser Greedy.
Lanzado en 1995, el juego fue bien recibido por la crítica, que destacó su singular paisaje orgánico de neón y la mecánica de los brazos extensibles de Ristar. Esta característica permitía al personaje agarrar objetos y enemigos en cualquier parte de la pantalla mientras avanzaba por mundos visualmente distintivos, al estilo de Bionic Commando. Nishino continuó diseñando y produciendo numerosos títulos para Sega, entre ellos el aclamado juego de rol táctico Valkyria of the Battlefield, también conocido como Valkyria Chronicles.

Akira Nishino es actualmente jefe de producción y desarrollo en Sega Japón
¿Cómo empezó tu relación con Sega? ¿Siempre fuiste jugador? Me encantaban los videojuegos desde niño. Muchos de mis títulos favoritos fueron creados por Sega, y tenía claro que quería trabajar allí. El juego que más me marcó fue probablemente Fantasy Zone. Me fascinaba su mundo peculiar, con colores pastel, algo muy poco común en un juego de disparos. Pero su apariencia adorable era engañosa: también era un juego muy estratégico. Recuerdo perfectamente la tensión que sentía al enfrentarme a cada jefe. Me dejó una impresión duradera de Sega como un fabricante de videojuegos excepcional.
Ristar the Shooting Star fue tu primer título original, con un curioso protagonista en forma de estrella. ¿Cómo decidiste su diseño? Ristar fue concebido originalmente como “un fragmento de estrella fugaz”. La idea era que tuviera un aspecto muy sencillo, pero con una silueta icónica. Para el diseño final también incorporamos algunas sugerencias de nuestros equipos en el extranjero. Aunque se barajaron varios conceptos distintos en cuanto a la forma, el diseño de Ristar siempre fue, en esencia, muy parecido al que acabó teniendo.

La estrella fugaz Ristar, el protagonista de la aventura
¿Recuerdas cómo se desarrolló la mecánica de los brazos elásticos? La idea básica detrás del juego era que los jugadores pudieran interactuar con todo lo que aparecía en pantalla. Los bebés humanos son naturalmente curiosos, y queríamos que Ristar, como un niño, reflejara esa misma curiosidad. Así surgió la idea de darle brazos elásticos, que le permitieran extenderse y tocar todo a su alrededor.
¿Por qué decidiste estructurar el juego en torno a una serie de planetas? Bueno, las estrellas fugaces nacen para conceder los deseos de las personas, y los habitantes del Sistema Valdi deseaban ser salvados de la invasión de Kaiser Greedy. Por eso, la Diosa Estrella, Oruto, despierta a Ristar y lo envía al Sistema Valdi. La idea de crear planetas con entornos distintos surgió del deseo de ofrecer variedad. Como el escenario no era nuestro sistema solar, quería crear mundos que, en la medida de lo posible, nadie hubiera visto antes.

Los planetas del sistema Valdi
¿Qué tan grande era el equipo de desarrollo con el que trabajaste? El equipo no era muy grande, pero como el plazo de producción fue largo, hubo algunos cambios de personal. Estaba compuesto principalmente por gente joven, yo incluido, bajo la dirección de algunos colegas más veteranos. Estábamos llenos de energía, con mentes creativas y divertidas, y muy motivados para hacer de Ristar un juego realmente especial.
¿Te influyó algún cómic o película animada al diseñar el aspecto del juego? Bueno, Yuji Uekawa, el diseñador de personajes, tiene un profundo conocimiento no solo de libros ilustrados y cómics japoneses, sino también de animaciones extranjeras, como las de Disney y las realizadas con arcilla. Incorporó numerosos efectos de animación por ordenador suaves, inspirados en los primeros años de la animación televisiva, tanto en las expresiones faciales como en los movimientos, lo que ayudó a que Ristar se diferenciara de otros personajes contemporáneos. Sus habilidades artísticas también se aplicaron a elementos que no estaban directamente relacionados con la jugabilidad, como las animaciones de inactividad de Ristar, que contribuyen a que los jugadores sientan una mayor empatía por el personaje.
¿Tienes algún planeta y enemigo favorito del juego? Mi escenario favorito es Round 4, el planeta del sonido, Neuos (Sonata en occidente). Es especialmente divertido porque el sonido se genera al interactuar con el entorno del planeta. Además, la música de fondo se ve influida por la acción del juego, lo que creo que lo convierte en una experiencia muy memorable. Adahan, el jefe del planeta Onaclove (Scorch en occidente) en el Round 3, es mi enemigo favorito. No solo fue el primer jefe planetario que diseñé, sino que también resulta relativamente fácil de vencer si el jugador logra dominar bien el control de Ristar. Tiene un diseño genial, y me encanta que, al recuperar la cordura tras ser derrotado, ¡se vea adorable!

Area 1 completa del planeta Neuos, o planeta Sonata como lo conocimos en la versión occidental.
Has mencionado anteriormente que habías planeado una secuela, e incluso llegaste a diseñar algunos personajes. ¿Cómo habría sido ese segundo juego? En realidad, fue más bien una idea preliminar. El protagonista seguiría siendo Ristar, por supuesto, pero el plan era introducir tres nuevas estrellas fugaces como personajes jugables. Al igual que Ristar, cuya habilidad distintiva son los brazos elásticos, cada una de estas estrellas tendría una característica única: piernas, cuerpo o cabello especiales. Otra propuesta era reunir a la antigua pandilla de Greedy y hacer que se unieran a Ristar y sus nuevos compañeros para enfrentarse juntos a una serie de enemigos comunes.
¿Por qué crees que esa secuela nunca llegó a materializarse? Cuando se lanzó Ristar the Shooting Star, la era de Mega Drive estaba llegando a su fin, así que nunca se presentó oficialmente una propuesta para una secuela. Después de eso, los miembros del equipo fueron asignados a distintos proyectos para la Sega Saturn.

Kaiser Greedy, el villano de la aventura.
Mirando hacia atrás, ¿cómo caracterizarías la era de Mega Drive y cómo crees que ha cambiado el desarrollo de videojuegos desde entonces? Durante la época de Mega Drive, si tenías una idea divertida e interesante para un juego, era muy probable que pudieras llevarla a cabo. Fue un periodo caótico, pero también increíblemente divertido. Hoy en día, sin embargo, los juegos se desarrollan con tanta atención a la planificación que, aunque hay menos errores en general, también se han perdido muchos de esos elementos espontáneos, tontos y humorísticos que les daban personalidad.
Editorial: https://readonlymemory.com/