Metroidvania: Origen del género que unió a Metroid y Castlevania
En el vasto universo de los videojuegos, hay géneros que nacen con nombre propio y otros que se forjan a partir de la fusión de dos titanes. El género metroidvania pertenece a esta segunda categoría. Su nombre es una mezcla de Metroid y Castlevania, dos sagas que, aunque muy distintas en estética y ambientación, compartieron una visión revolucionaria del diseño de niveles, la exploración y la progresión del jugador.
Pero para entender cómo nació este género, hay que viajar al pasado, pero no al siglo XVII del castillo maldito de Drácula. Tampoco al futuro distópico de Samus Aran, sino al año 1986.
Metroid y la exploración como narrativa
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Metroid añadió la exploración en los juegos de plataformas que tanto triunfaban en la época |
Cuando Metroid apareció en la NES, no se parecía a nada que los jugadores hubieran visto antes. En lugar de avanzar por niveles lineales, el juego te lanzaba a un planeta alienígena hostil, sin mapa, sin instrucciones claras, y con una protagonista que, en un giro sorprendente para la época, resultaba ser una mujer: Samus Aran.
La atmósfera era opresiva, solitaria. Cada rincón del planeta Zebes parecía esconder algo, y la única forma de avanzar era recordar, explorar y volver sobre tus pasos. El juego te recompensaba por tu curiosidad: una puerta que antes estaba cerrada podía abrirse si encontrabas los misiles adecuados, o si aprendías a convertirte en una pequeña esfera para rodar por túneles estrechos.
Metroid no te contaba su historia con diálogos ni cinemáticas. Lo hacía con diseño. Con silencio. Con la sensación de estar completamente solo en un mundo que no quería que sobrevivieras.
Castlevania y la evolución hacia el RPG
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Castlevania nació como un juego de plataformas y acción con temática de terror |
Ese mismo año, Konami lanzaba Castlevania, también para NES. Pero a diferencia de Metroid, este era un juego más tradicional: niveles lineales, enemigos clásicos, y una estética gótica que bebía directamente del cine de terror. Simon Belmont, armado con su látigo, recorría el castillo de Drácula enfrentándose a esqueletos, murciélagos y monstruos de toda clase. Vampire Killer para MSX2 fue lanzado en Japón apenas un mes después del debut de Castlevania en el Famicom Disk System. Esta versión se destacó por su enfoque más exploratorio con la posibilidad de retroceder en las habitaciones, y el uso de llaves para recorrer rutas alternativas.
Durante años, Castlevania siguió esa fórmula. Pero en 1997, algo cambió. Castlevania: Symphony of the Night llegó a PlayStation y lo transformó todo. El protagonista ya no era un cazador de vampiros, sino Alucard, el hijo de Drácula. Y el castillo ya no era una serie de niveles, sino un mundo interconectado, lleno de secretos, caminos ocultos y zonas bloqueadas que solo podían abrirse al conseguir nuevas habilidades.
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Castlevania Symphony of the Night tenía múltiples caminos ocultos |
Además, Symphony of the Night introdujo elementos RPG: subir de nivel, equipar armas, gestionar estadísticas y obtención de nuevas habilidades. Todo esto, combinado con una dirección artística exquisita y una banda sonora inolvidable, convirtió al juego en un clásico instantáneo.
¿Quién inventó el metroidvania?
La pregunta parece sencilla, pero la respuesta es más matizada. Metroid fue el pionero, de ahí que algunos opten a llamarlos como Metroidclon. Sobre todo, estos conceptos se potenciaron con la aparición en 1994 de Super Metroid, el cual dió un salto cualitativo asentando las bases del género. La saga Metroid introdujo el concepto de mundo abierto dentro de un juego de acción, donde el progreso dependía de las habilidades que ibas adquiriendo. Pero Symphony of the Night tomó esa fórmula y la refinó, añadiendo profundidad, estilo y una estructura que se convirtió en el estándar del género.
El término “metroidvania” no apareció oficialmente hasta años después, cuando los jugadores empezaron a notar que muchos títulos seguían esa misma lógica. Y es que el nombre no surgió de la prensa como suele ser, sino que emergió de la comunidad de jugadores, especialmente en foros y espacios de discusión online, el cual, la propia prensa lo utilizó y se estableció. Hoy, es un género en sí mismo, con sus propias reglas, estética y filosofía de diseño.
¿Qué hace que un juego sea un metroidvania?
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Castlevania: Symphony of the Night introdujo un mapa que explorar en la saga |
Con el paso del tiempo, muchos juegos han adoptado mecánicas similares, pero no todos pueden llamarse metroidvania. Para que un título pertenezca realmente al género, debe cumplir con ciertas características esenciales:
- Mundo interconectado y no lineal: No hay niveles separados. El juego se desarrolla en un único gran mapa, dividido en zonas que se conectan entre sí. Muchas áreas están bloqueadas al principio y solo se pueden acceder más adelante, cuando el jugador obtiene ciertas habilidades.
- Progresión basada en habilidades: El jugador desbloquea nuevas zonas al adquirir habilidades específicas, como el doble salto, nadar, romper muros, transformarse, etc. Estas habilidades no solo sirven para el combate, sino que son la llave que abre el mundo.
- Exploración activa y memoria: El juego premia la curiosidad. El jugador debe recordar dónde estaban las puertas cerradas, los túneles inaccesibles, y volver cuando tenga lo necesario. La exploración es estratégica y muchas veces desafiante.
- Diseño de mapa inteligente: El mapa está cuidadosamente diseñado para guiar al jugador sin necesidad de instrucciones explícitas. Los mejores metroidvanias logran esto con maestría, haciendo que cada zona se sienta significativa.
- Formato 2D o 2.5D con desplazamiento lateral (sidescrolling): Esta es una condición fundamental. Aunque existen juegos en 3D que se inspiran en el género, el metroidvania clásico se vive en dos dimensiones, como Metroid y Castlevania. Es en ese espacio donde el diseño de niveles, los secretos y la progresión brillan con más claridad.
Éste último punto es clave, si no a cualquier juego de aventuras o RPG 3D o 2D con vista cenital se podría decir que es del género metroidvania, ya que suelen recoger todos los puntos, y no es así. Y si además añadimos este último ya lo bordamos:
- Combate y enemigos desafiantes: Aunque no es obligatorio, muchos metroidvanias incluyen combates intensos, jefes memorables y enemigos que requieren estrategia. Algunos incorporan elementos RPG, como subir de nivel o mejorar el equipo.
El legado de dos mundos
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Hollow Knight es considerado uno de los mejores juegos del género metroidvania hasta hoy |
Actualmente, el género metroidvania está más vivo que nunca. Juegos como Chronicles of the Wolf, Hollow Knight, Ori and the Blind Forest o Ender Lilies han tomado la antorcha y la han llevado a nuevas alturas. Pero todos ellos, sin excepción, caminan sobre los senderos trazados por Metroid y Castlevania.
Uno nos enseñó que el silencio puede contar una historia. El otro, que incluso los castillos malditos pueden tener alma. Juntos, crearon un género que no solo resiste el paso del tiempo, sino que lo celebra.
Así que la próxima vez que te pierdas en un mapa, buscando cómo abrir esa puerta imposible, recuerda: estás explorando un legado que comenzó hace casi 40 años, cuando Samus y Alucard decidieron que los caminos rectos eran demasiado aburridos.