Los principales retos del diseño de juegos retro modernos


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Los juegos de estilo retro son uno de los géneros más populares para los desarrolladores independientes que cuentan con un Máster en Producción de Videojuegos.

Este estilo se ha convertido en una faceta importante del mercado indie. Sin embargo, muchos desarrolladores tienden a tener dificultades cuando se trata de este tipo de diseño.

¿Qué es el género Retro-moderno?

El término "Modern Retro" hace referencia a los juegos que utilizan una estética antigua como base para el diseño de un juego original (por ejemplo: Hotline Miami, Titan Souls), o a los juegos creados a imagen y semejanza de los diseñados en su día (Shovel Knight, Super Hydorah).

El diseño retro moderno es uno de los más populares entre los desarrolladores independientes de la última década. Las razones tienen que ver con una combinación de marketing, programación y diseño.

¿Qué los hace populares?

Tanto si se trata de un diseñador novato como de uno ya establecido, el diseño de los juegos retro modernos es atractivo por varias razones.

Desde el punto de vista del diseño, los juegos retro ofrecen una plantilla que se puede utilizar por completo o a partir de la cual se puede desarrollar el propio diseño.

El diseño de los juegos clásicos es reconocible para mucha gente y ayuda a reducir la curva de aprendizaje al jugar. Si construyes un juego de plataformas o un FPS, puedes estar seguro de que la mayoría de la gente que va a jugar a tu juego tiene una comprensión básica de ese diseño.

Cualquiera que haya hecho programación sabe que un juego diseñado en 2D es enormemente más fácil de construir comparado con uno en 3D. También se puede apuntar al hecho de que estos juegos requieren menos esfuerzo informático en comparación con los títulos modernos, lo que permite que juegue más gente.

El último punto es que los juegos retro modernos ocupan esa zona de nostalgia para mucha gente. Puede ser una gran experiencia jugar a un juego que te recuerda a tu infancia. Aunque todos esos son puntos estupendos, hemos visto a los diseñadores llevar las cosas un poco demasiado lejos en el pasado, y nos presenta la trampa del diseño.

Copia en el diseño

La trampa a la hora de realizar estos juegos retro actuales es cuando un diseñador se adhiere a la estética retro sin ningún desarrollo posterior. Existen un sinfín de juegos de plataformas: beat-em-ups, shmups y juegos de acción que se manejaban peor que los juegos que intentaban emular.

En algunos casos, los diseñadores lo dejan en los elementos básicos del género.

Algunos de los peores ejemplos no hacen ningún intento de mejorar las características de la interfaz del usuario o la calidad, dejando un juego complejo. Dando la sensación de que los desarrolladores se limitaron a mirar el videojuego en cuestión de manera superficial, sin examinar ni valorar el trasfondo que hizo que fueran atractivos.

Un mayor esfuerzo

Puede que videojuegos como Shovel Knight y Cursed Castilla se hayan diseñado a partir de clásicos, pero la realidad es que se ha hecho mucho más trabajo que simplemente emular la jugabilidad.

Los juegos retro moderno que mejor funcionan buscan iterar y refinar el diseño para el público actual. En el caso de Shovel Knight, si bien se veía como un juego de plataformas NES, este presentaba numerosos sistemas y elementos que no se hacían en aquella época.

Mientras que títulos como Hotline Miami y Titan Souls hacían uso de gráficos retro, simplemente se utilizaban para definir la estética y no para limitar la jugabilidad.

Conclusión

Con cada género y diseño de los viejos tiempos, es fundamental ser capaz de entender los mejores y peores aspectos de los mismos. Copiar elementos malos para intentar emular esa sensación de la vieja escuela no es un buen diseño de videojuego. Puede valerse por sí mismo, independientemente del estilo y la implementación, y confiar en la muleta de la "vieja escuela" no te convierte en un buen desarrollador de juegos.