Resident Evil 2 está llegando a Sega Saturn casi 30 años después de que Capcom cancelara oficialmente aquel port. El desarrollador Grimfel ha publicado un nuevo vídeo de avance mostrando su proyecto no oficial, que reconstruye el survival horror de 1998 desde cero para la consola de 32 bits de Sega, partiendo de los datos de la versión original de PlayStation.
Una cancelación con casi 30 años de historia detrás
El port oficial de Resident Evil 2 a Sega Saturn es uno de los grandes capítulos no contados de la consola. Capcom encargó su desarrollo a Nextech, la misma compañía responsable del port del primer Resident Evil a Saturn, con la idea de lanzarlo poco después de su estreno en PlayStation en 1998. Sin embargo, el equipo se topó pronto con serias dificultades técnicas: la CPU de Saturn resultó ser más lenta de lo esperado y no lograba asumir con soltura los cálculos gráficos que exigía el juego. Capcom acabó perdiendo la confianza en el proyecto, y el desarrollo se reorientó hacia lo que terminaría convirtiéndose en Resident Evil Code: Veronica para Dreamcast, dejando a los fans de Saturn sin su Resident Evil 2 oficial.
Cómo se está resolviendo ahora el problema técnico que hundió el port original
El enfoque de Grimfel esquiva precisamente el obstáculo que acabó con el proyecto original: en lugar de partir del código de desarrollo interno de Capcom, el port toma como base los datos ya publicados de la versión de PlayStation. De ahí se extraen los fondos prerrenderizados, los modelos de personajes, las animaciones, los guiones y el resto de recursos del juego, que después se interpretan y adaptan a sistemas construidos específicamente para el hardware de Saturn.
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| Así luce el port de Resident Evil 2 en la Sega Saturn |
Ese hardware es, precisamente, la gran diferencia respecto a PlayStation: Saturn combina dos procesadores Hitachi SH-2 con chips gráficos VDP1 y VDP2 independientes, una arquitectura notablemente más compleja que exige rutinas de renderizado propias para los modelos de personajes, formatos de textura adaptados a la máquina, una gestión de memoria ajustada a sus límites, y un motor de lógica de juego, colisiones, sonido y carga completamente compatible con ese hardware. Es un trabajo de ingeniería inversa y adaptación considerable, pero que, a juzgar por los últimos avances mostrados, está dando sus frutos: el juego ya funciona como un título real de Saturn, no como una prueba de concepto aislada.
Puedes seguir el desarrollo del proyecto y apoyar el trabajo de Grimfel a través de su Patreon, o consultar el anuncio original en X.


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