El desarrollador EstebanPdN está detrás de dos de los ports homebrew más interesantes que han aparecido últimamente para Nintendo 3DS: uno de The Legend of Zelda: A Link to the Past y otro de The Legend of Zelda: The Minish Cap, ambos pensados desde cero para aprovechar la doble pantalla de la consola en lugar de limitarse a emular el original.
A Link to the Past 3DS: aprovechando el motor reversado zelda3
El port de ALTTP parte de zelda-alttp-3ds, que a su vez se apoya en el trabajo previo de reversado del motor original (el proyecto zelda3) y en dos ports para Android que sirvieron de base técnica. El resultado es un port nativo con pantalla superior a 400x240 para el juego y pantalla inferior de 320x240 dedicada a mapa en vivo, mapa de mazmorra, inventario y ajustes táctiles.
Entre sus características más destacadas:
- Modos de pantalla ORIGINAL, STRETCH y WIDE, con variante FIXED/STANDARD en modo ancho.
- Turbo configurable en x2, x3, x4 y x5, con la posibilidad de mantenerlo pulsando ZL o el C-Stick en New 3DS.
- Renderizado de la PPU en paralelo repartido entre los núcleos de la consola (Core 0, Core 1 y Core 2 en New 3DS).
- Sistema de diagnóstico rápido: la combinación L+R+A genera un volcado con archivos de memoria y capturas de ambas pantallas, útil para reportar fallos.
Como en cualquier port de este tipo, no se distribuye ninguna ROM ni assets extraídos: en el primer arranque, el propio juego extrae los datos necesarios a partir de una ROM USA sin cabecera que cada usuario debe aportar por su cuenta desde su propia copia legal.
Ninguno de los dos ports incluye ROM ni assets del juego original: ambos requieren que cada usuario aporte su propia copia legal para extraer los datos en el primer arranque.
The Minish Cap 3DS: el port más maduro, con soporte para el randomizer
El port de Minish Cap, zelda-tmc-3ds, va bastante más adelantado: se basa en el proyecto Project Picori y ya acumula varias versiones publicadas, la última de ellas coincidiendo prácticamente con la fecha de este artículo. Entre sus puntos fuertes:
- Detección automática de región, con soporte tanto para ROMs USA como PAL/Europa.
- Widescreen real en la pantalla superior (400x240), además de los modos Original y Stretch.
- Pantalla inferior con mapa en vivo, información de mazmorra, estado de la misión y controles táctiles de objetos.
- Mejoras específicas para New 3DS: modo a 804 MHz, uso de caché L2, renderizado multinúcleo y turbo de 2x a 5x mediante el C-Stick.
- Tres estilos de visualización (Pixel Perfect, Scaled y Blur) con ajustes persistentes.
- Soporte integrado para el randomizer de Project Picori, con partidas guardadas separadas para el modo normal y el aleatorio.
La versión más reciente se ha centrado sobre todo en pulir la experiencia en New 3DS: se han corregido varios errores de partidas importadas desde GBA o emuladores que podían romper el progreso de Ezlo, las Botas Pegaso o la casa de Gorman, se ha arreglado la interacción con la Doncella del Castillo y el diálogo de las Kinstones en ROMs europeas, y se han añadido perfiles de rendimiento automáticos para diferenciar entre New y Old 3DS. Old 3DS, de hecho, sigue siendo el frente donde más trabajo de optimización se está invirtiendo, con una build experimental centrada exclusivamente en mejorar los FPS en el modelo antiguo.
Cómo probarlos
Cada lanzamiento en GitHub incluye el archivo CIA instalable, la versión 3DSX para Homebrew Launcher y un código QR para instalar directamente desde FBI. Quien quiera seguir de cerca el desarrollo, reportar fallos o simplemente estar al tanto de nuevas versiones puede hacerlo a través de los canales del propio EstebanPdN.
Sigue el desarrollo de estos ports y échale un ojo a las próximas versiones.
Si quieres apoyar directamente el proyecto, EstebanPdN también tiene Patreon activo.


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