¿Qué habría pasado si Blasphemous hubiera existido en 1989? Esa es la premisa que se ha planteado fjpolo, un desarrollador de hardware y firmware embebido argentino que, en sus ratos libres, ha llevado al Penitente a la NES. El resultado se llama BlasNESmous, un prototipo homebrew disponible gratuitamente en itch.io que demuestra, con unas 100 horas de trabajo encima, hasta dónde pueden llegar los límites del hardware de Nintendo si sabes exactamente cómo empujarlos.
Un demake con alma de ingeniero
Lo primero que hay que entender es que BlasNESmous no es un port en el sentido convencional. Es un demake: una reinterpretación del juego original pensada desde cero para funcionar dentro de las restricciones técnicas de la NES. Fjpolo no es desarrollador de videojuegos de profesión, sino ingeniero de audio embebido, y eso se nota en su enfoque: cada decisión del proyecto está motivada por la lógica de exprimir el hardware al máximo, no por hacer las cosas fáciles.
La cadena de herramientas que usa es completamente moderna a pesar del hardware vintage:
- NESFab como lenguaje de programación (un lenguaje específico para NES que compila a 6502)
- MapFab para paletas, metatiles y edición de niveles
- NEXXT Studio para la pantalla de título
- GIMP para la edición de tiles
- Mesen como emulador software con scripts Lua para depuración
- NESTang como emulador hardware (FPGA)
- Git para control de versiones
Es decir: metodología de software moderno aplicada a hardware de 1983. El ROM compilado ocupa 768 KB y funciona tanto en emulador como en everdrive o cartucho físico.
El problema de los sprites: 8 por scanline y no más
La NES puede mostrar hasta 64 sprites en pantalla, pero impone una restricción brutal: máximo 8 sprites por scanline. Si hay más de 8 en la misma línea horizontal, los que superen ese límite sencillamente no se renderizan. En un juego de acción con jefe en pantalla, esto es un problema serio.
El Penitente ocupa entre 2 y 5 tiles por scanline dependiendo de la animación. Eso deja entre 3 y 6 tiles disponibles para el jefe en cada línea. La solución que adoptó fjpolo para El Guardián de la Silenciosa Pena —el primer jefe del juego— fue convertirlo en un elemento de fondo (background tiles) en lugar de sprites, lo que elimina el problema del límite por scanline pero le quita movilidad. El jefe es estático, con ataques rediseñados para compensar. Es una solución de compromiso honesta para un prototipo, y él mismo lo reconoce sin tapujos.
Los sprites del Penitente provienen del trabajo de papaco, adaptados con bastante trabajo de reducción: la paleta NES solo permite 3 colores por sprite, por lo que fue necesario usar double tile sprites, eliminar todos los tiles con 4 píxeles de detalle o menos, y reducir la animación de caminar a dos frames usando solo cintura y piernas. Los sprites originales también eran 3 píxeles más altos de lo permitido, lo que obligó a recortar el capirote.
Mecánicas implementadas
A pesar de ser un prototipo, el Penitente ya tiene un conjunto de mecánicas jugable:
- Idle, caminar izquierda/derecha
- Dash (reemplaza al slide)
- Ataque básico
- Parry
- Salto
- Escalar plataformas y algunas paredes
- Curación
El juego incluye cuatro niveles: El Guardián de la Silenciosa Pena, La Línea Santa, Albero y El Yermo de las Iglesias Enterradas. También tiene un Easter Egg en la pantalla de título que solo se activa al pulsar botones de forma específica.
Sin música, y con razón
Fjpolo ha tomado la decisión explícita de no intentar convertir la banda sonora de Blasphemous a chiptune. La música de Carlos Viola es uno de los pilares emocionales del original, y más que una versión mediocre, prefiere no tener nada. Es una postura respetable que cualquier retrogamer entenderá.
¿Y si hubiera sido en PC Engine?
El propio autor apunta una reflexión interesante al final de su página de itch.io: si hubiera elegido la PC Engine en lugar de la NES, el resultado habría sido mucho más fiel al espíritu visual de Blasphemous. La PC Engine tiene una CPU de 8 bits pero una GPU de 16 bits, 512 colores, 16 colores por sprite y 16 sprites por scanline. Una diferencia enorme. Fjpolo lo señala como posible proyecto futuro, y desde aquí esperamos que lo retome.
Por ahora, eligió la NES precisamente porque conoce su arquitectura a fondo y porque NESFab le parece una herramienta extraordinaria. No hay mejor razón para empezar un proyecto homebrew.
Descarga y compatibilidad
BlasNESmous está disponible gratis en itch.io. El ZIP incluye varias versiones del ROM (.nes) y un manual de instrucciones en PDF. Funciona en cualquier emulador compatible con NES (Mesen recomendado) y en cartuchos flash tipo Everdrive.
El proyecto sigue en desarrollo activo. Según el hilo del foro NESDev, fjpolo está trabajando en nuevas mecánicas, nuevos enemigos, más niveles, un HUD mejorado con seguimiento de Fervor y Vasos de Bilis, y un mapa que se actualiza dinámicamente. También hay en marcha un Altar de Mea Culpa en forma de menú. Queda camino por recorrer, pero la base técnica es sólida y el espíritu del proyecto es admirable.
Si te interesa el desarrollo homebrew para NES o simplemente eres fan de Blasphemous, BlasNESmous es una lectura técnica fascinante además de un juego descargable. Y si alguna vez te has preguntado qué tiene que hacer un desarrollador para meter un soulslike-metroidvania andaluz en 768 KB de ROM de 1983, fjpolo lo explica con una honestidad desarmante en su página de itch.io.


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